quinta-feira, 6 de dezembro de 2018

ELTROIMÃ E MOTOR ELÉTRICO

O eletroímã é um dispositivo pode que ser formado por um prego enrolado por um fio; quando o fio é percorrido por uma corrente elétrica faz com que o prego comporte-se como um ímã permanente; e ao cessar a corrente, o prego é desmagnetizado, deixando de ser um ímã.

Materiais necessários para se fazer um Eletroimã:

•1 prego de 6cm
•1 fio de cobre
•1 pilha D

Passo a passo:

Enrole o prego com o fio de cobre. Segure o fio a cerca de 20 centímetros do final. Posicione-o na cabeça do prego e envolva o fio ao redor do prego. Repita esse processo de envolver o prego de forma adjacente ao primeiro; o fio deve tocar o primeiro envoltório, mas eles não podem se sobrepor. Continue envolvendo o prego até cobri-lo por inteiro, até a ponta.

Passo 2: 
Conecte as extremidades do fio à pilha.Enrole a extremidade exposta de um lado do fio ao redor da parte de metal da pilha, no lado positivo. Enrole a outra extremidade exposta no lado negativo da pilha. Coloque um pequeno pedaço de fita adesiva sobre o fio enrolado em ambos os lados para mantê-lo no lugar.

Passo 3: Teste o eletroímã. Assim que os fios estiverem ligados à pilha e a eletricidade começar a fluir, o prego ficará magnetizado. Teste-o, colocando-o perto de um clipe de papel ou outro pequeno pedaço de metal. Se o prego atrair o objeto de metal, o eletroímã está funcionando.





Como Fazer um Simples Motor Elétrico

Motores elétricos demonstram as interessantes propriedades do eletromagnetismo. Embora os princípios através dos quais correntes elétricas e campos magnéticos interagem possam soar um pouco técnicos, fazer um motor simples é algo fácil. Com uma bobina de cabo, uma fonte de energia e um ímã, você pode fazer um motor elétrico simples na sala de sua casa.

  • 90cm de fio de cobre esmaltado (fio 24)
  • 2 pedaços de arame com comprimento de 20cm cada um
  • 1 pilha tamanho grande de 1,5V
  • ímã de aproximadamente 2,5cm x 2,5cm
  • fita isolante (se preferir)

PASSO A PASSO: 

  • passo-Fazer uma bobina com o fio de cobre esmaltado efetuando 20 voltas (diâmetro de 4cm)deixando 3cm em cada extremidade do fio.
  • passo-Montar as hastes de arame.
  • passo-Anexar as hastes à pilha.
  • passo-Lixar as pontas da bobina,sendo que uma ponta é lixada apenas um lado, enquanto o outro, dois lados.
  • passo-Apoiar a bobina nas hastes
  • passo-Deixar o ímã proximo da bobina.
Após a montagem do motor, dar impulso inicial na bobina para dar a partida.



SOFTWARE

O que é Software: Software é uma sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas específicas. Também pode ser definido como os programas que comandam o funcionamento de um computador.


Para que serve? Um software pode ser aplicado para qualquer situação em que um conjunto de algoritmos é executado para a obtenção de resultados. ... Separar em categorias as aplicações de softwares é uma tarefa difícil, pois quanto mais completo o sistema, mais difícil de determinar onde ele se encaixa.


Permite executar uma tarefa. Sistemas operacionais, são os principais exemplos de softwaredo sistema.
Temos vários exemplos: Microsoft Windows, Linux, Unix, Mac OSX, DOS, Software do BIOS, Software de Boot Sector HD.


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Ligações e Interreptores

Ligações e Interruptores

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Mártires

clique aqui para a apresentação dos Mártires de Cunhaú e Uruaçu

Arquitetura de Computadores

                   Arquitetura de Computadores 

A evolução da informática foi caracterizada pelo desenvolvimento de computadores com as mais diversas características, traduzidas pelos diferentes parâmetros, cada vez mais conhecidos da maioria de usuários de computador: a CPU adotada, a capacidade de memória, a capacidade do disco rígido, a existência de memória cache e outros menos conhecidos. A definição destes parâmetros e a forma como os diversos componentes de um computador são organizados, define aquilo que é conhecido por arquitetura de computador e vai determinar aspectos relacionados à qualidade, ao desempenho e à aplicação para a qual o computador vai ser orientado.


    Existem vários modos de uso do termo, que podem se referir a:
    • desenho da arquitetura da CPU do computador, o seu conjunto de instruções, "addressing modes" e técnicas, tais como paralelismo SIMD e MIMD.
    • termo também utilizado com significado análogo, ou semelhante, a Arquitetura de microprocessadores (RISC x CISC).
    • arquiteturas de hardware mais generalizadas, tais como computação em cluster e arquiteturas NUMA (acesso não-uniforme à memória).
    • utilização menos formal do termo, referindo-se a uma descrição dos requisitos (especialmente requisitos de velocidades e interligação) ou implementação do design para as várias partes de um computador, tais como memória, placa-mãe, periféricos eletrônicos ou, mais frequentemente, CPU.

    A arquitetura é frequentemente definida como o conjunto de atributos da máquina que um programador deve compreender para que consiga programar o computador específico com sucesso, ou seja, para que consiga compreender o que o programa irá fazer quando da sua execução. Por exemplo, parte da arquitetura são as instruções e o raio de operadores manipulados por elas. De uma maneira semelhante, a frequência em que o sistema opera não é incluída na arquitetura. Esta definição revela as duas principais considerações dos arquitetos de computadores: desenhar hardware que se comporta como o programador pensa que se irá comportar e utilizar implementações existentes de tecnologias (por exemplo, semicondutores), para construir o melhor computador possível. A segunda consideração é frequentemente referida como a microarquitetura.

    História
    A expressão "arquitetura de computadores", na literatura, pode ser atribuída a Lyle R. Johnson, Muhammad Usman Khan e Frederick P. Brooks, Jr. Em 1959, eram membros do departamento de Organização de Máquinas da IBM.
    Johnson teve a oportunidade de escrever uma comunicação de pesquisa proprietária sobre Strech, um supercomputador desenvolvido pela IBM para o Laboratório Nacional de Los Alamos. Na tentativa de caracterizar o seu nível desejado de detalhe, ele observou que sua descrição de formatos, tipos de instruções, os parâmetros de hardware e melhorias de velocidade foi no nível de "arquitetura do sistema" - Um termo que parecia ser mais útil do que "organização de máquina".

    Memorial Virtual
    Outro problema recorrente envolve a memória virtual.
    Historicamente, a memória de acesso aleatório (RAM) foi centenas de vezes mais cara que o armazenamento mecânico rotativo, isto é, discos rígidos, num computador moderno.
    O processador só pode executar uma instrução que esteja na memória real. O mecanismo de Memória Virtual divide a memória real em frames e divide um arquivo no disco em páginas de mesmo tamanho dos frames. No disco existem muito mais páginas do que frames na memória. Sempre que for preciso uma página é copiada da memória virtual (arquivo em disco) para um frame da memória real. Surge a necessidade de saber quando é preciso copiar. Surge a necessidade de saber se um frame pode ser descartado ou se precisa ser recopiado para sua página correspondente no arquivo em disco. Sempre que uma instrução é executada a partir de um frame o hardware controlador de memória virtual testa se o dado a que ela se refere já se encontra em algum frame. Se for o caso, uma interrupção ocorre para que a rotina de tratamento cuide de copiar do disco para a memória real uma página completa contendo o dado necessário.